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MAIS SOBRE A ENGINE M.U.G.E.N

Apesar de ser besteira muitas pessoas não sabem o que é mugen e para completar algumas jogam e não sabem toda a sua história.

Então vejam.

M.U.G.E.N é um motor de jogo desenvolvida pela Elecbyte iniciada em 1999 usando a biblioteca Allegro. A Elecbyte distribuiu beta que rodavam em DOS, Linux, e Windows. Esta engine permite qualquer pessoa criar personagens (conhecidos como chars), cenários e add-ons (screenpacks) através de arquivos de texto interpretados e compilações de gráficos e sons, e ainda suporta MP3 nos cenários durante o jogo e add-ons. A engine é poderosa e flexível, permitindo ao mesmo tempo o uso de funcionalidades encontradas em qualquer jogos 2D, como na série Street Fighter produzida pela Capcom ou King of Fighters, série produzida pela SNK.

História

De 1999 a 2001, foram lançadas diversas versões do M.U.G.E.N. para DOS. Em 2001 a Elecbyte abandonou a plataforma DOS e passou para Linux. Durante um período de alguns meses a compania deixou um pedido de doações no próprio site, alegando que para fazer uma versão Windows 32-bits eles precisavam comprar um compilador legal. A versão de windows 32-bits resolveria os problemas de manter o código no ambiente DOS, o que causava problemas principalmente para quem usava Windows XP.

Em 2003, depois de conseguir doações suficientes para comprar o compilador de windows, uma versão beta compatível com windows foi liberada para quem doou dinheiro. Essa versão acabou vazando para o público e a Elecbyte simplesmente sumiu, fechou o site e nunca mais deu notícias. Esse beta tinha limitações como modos de jogo inacessíveis e limite de apenas dois personagens, limitações removidas com "hacks" não autorizados.

Como o projeto parou de ser desenvolvido e o código fonte nunca foi liberado, alguns fans começaram projetos de clones do M.U.G.E.N. como o OpenMugen e o Rhakys.

Ultimamente, o site da Elecbyte voltou a abrir, com um F.A.Q, falando sobre a possível volta da Elecbyte com a versão completa do WinM.U.G.E.N. Eles também alertaram sobre a incompatibilidade dos antigos chars e stages com essa nova versão.

Legalidade do M.U.G.E.N

Tenha em mente que as licenças de uso da Elecbyte sobre o Mugen se expiraram, e parece que uma nova licença jamais será lançada. Certamente, qualquer distribuição do MUGEN não foi autorizada pela Elecbyte e por isso mesmo é ilegal, embora a Elecbyte nunca tenha tomado nenhuma ação legal, ela simplesmente sumiu sem nenhuma explicação. Muitas pessoas escolheram continuar usando o Mugen mesmo sem uma licença nova. No entanto, criações como personagens e cenários não são parte da licença de uso da Elecbyte, apenas o software. Então é uma escolha individual decidir se viola ou não a licença da Elecbyte usando o Mugen. Elecbyte não dá notícias ao público desde 2003 quando eles alegaram que o projeto "travou" (hit a snag). Essa, na verdade para muitas pessoas, foi uma desculpa para eles terem sumido do globo, deixando os usuários e criadores sem alternativa nenhuma.

A legalidade da maioria dos personagens e cenários é duvidosa, já que são feitos com sprites e sons ripados de jogos comerciais. Algumas comunidades apostam numa fraca "regra de tempo de lançamento", aonde eles não permitem criações de jogos muito recentes, fato que é tão contestável como o próprio lançamento da Rom. Nas comunidades brasileiras, esta regra não se aplica, pois se há uma ROM disponível então não há problema algum de se usá-la para criar personagens e cenários de Mugen. Apesar disso não ter nenhum impacto na legalidade do material, isto foi usado para evitar pressão das detentoras originais dos direitos autorais. Mas algumas, como a Capcom, encara isso como um fanart.

O material de trabalho tem dois tipos de direitos autorais: o conteúdo do SFF (formato de sprite, baseado em imagens PCX) e o SND (formato de áudio baseado em WAV) são propriedades dos respectivos detentores, como Capcom, SNK, etc; Os outros arquivos, como o CMD (arquivo de comandos), AIR (arquivo de animação) e CNS (constantes e definições de states, o pricipal arquivo do Mugen) são propriedades do autor do personagem, cenário e outros. A Elecbyte explicou que a razão dos códigos serem baseados em texto puro é justamente para que os criadores possam aprender um do outro (similar ao código aberto do software livre), mesmo que isso seja alvo de muita controvérsia a respeito de permissão (ou falta dela) entre os criadores.

Formatos de Documentos

SFF: Arquivo onde é localizado as sprites (imagens) dos chars, stages, intros ou endings, baseados no formato PCX. As imagens seguem uma regra de que devem possuir um fundo "transparente", que nada mais é do que uma cor não utilizada pelo char posicionada em um "box" estratégico para que o MUGEN, ao ler o pixel com a "cor transparente", não desenhe nada.

ACT: Aqui é onde as cores utilizadas nos sprites dos chars são declaradas. Chamado de "paleta" pelos criadores, o MUGEN suporta até 12 delas de uma vez, cada uma escolhida por um botão - A, B, C, X, Y, Z - ou pela combinação dos botões anteriores com o botão START.

SND: Onde é localizado os sons dos chars, baseado em arquivos de áudio no formato WAV.

CMD: Arquivo onde é definido os comandos do personagem (ou "char" - abreviação do termo "Character", do inglês). A sintaxe se baseia em strings obedecendo algumas regras. Por exemplo, os botões listados em ACT são reconhecidos como a, b, c, x, y, z, respectivamente, e s, para o botão START. Os botões direcionais são reconhecidos como F, D, B, U, para "frente", "baixo", "trás" e "cima", respectivamente. Existe a combinação dos mesmos, como DF, DB, UB, UF, que significam "diagonal inferior frontal", "diagonal inferior traseira", "diagonal superior traseira" e "diagonal superior frontal", nesta ordem. Existem ainda demais caracteres reservados como o "/", que tem um significado como "pressione", entre muitos outros.

AIR: Arquivo que contém as animações dos chars, feitos com as imagens do SFF. As animações são compostas por frames, que nada mais são do que a programação de uma ordem definida de sprites, setados em uma determinada posição em relação ao eixo do personagem e um tempo de duração desse sprite na tela. Além dos frames, cada animação possui as chamadas "caixas de colisão", que definem a área de acerto no corpo do char. Essas caixas devem ser definidas pelo criador.

CNS: Aqui é onde são declarados as Constantes e as Definições dos States, considerado o principal arquivo dos Chars. Esses arquivos, por conterem os códigos dos chars, contém copyright de seu respectivo autor, portanto a cópia de qualquer código sem a devida autorização é severamente recriminada e punida nas maiores comunidades de M.U.G.E.N., embora a própria Elecbyte tenha decretado que pelo arquivo ser baseado em texto e processado pela engine dessa maneira, os usuários/criadores poderiam aprender entre eles. No entanto, há uma grande controvérsia entre os criadores em questão ao uso de códigos não-autorizados. Existem criadores que permitem a total utilização de seus arquivos (tornando-os "Open Source", popularmente chamado), outros que exigem o chamado "crédito", que nada mais é do que citá-lo na documentação do char, e outros ainda que não permitem qualquer tipo de cópia, seja de código ou de sprites, embora esses últimos não pertençam a eles.

DEF: O chamado "arquivo de definições". Esse arquivo, quando no char, define os arquivos utilizados pelo mesmo, tais como o de sprites SFF, de animações AIR, as paletas ACT, os arquivos de programação CNS e os de comando CMD. Também define-se, a partir de versões mais recentes, arquivos de "Intro" e "Ending", que são animações coordenadas em outros arquivos, um outro DEF e outro SFF. Como foi dito, o arquivo DEF também pode ser um arquivo de definição para uma intro ou um ending. Também é verdade que o arquivo DEF serve como um arquivo de definição para stages, de forma similar ao de intro e ending. Além da programção, é possível encontrar mais desses arquivos na pasta DATA do MUGEN, onde existe, junto com arquivos CFG, como definidores do "screenpack".

Sobre o uso de material de outros criadores

Códigos: A engine MUGEN utiliza de vários códigos sejam em arquivos CNS, CMD e AIR, sejam em arquivos CFG e ST.

Personagens, cenários e outros:Atualizar personagens é expressamente proibido. Ou seja, você não pode pegar um Ken e colocar raios super-hiper-mega-blaster-plus-advanced (colocar raios exagerados) e dizer que aquele personagem é seu. Pode-se, no entanto, fazer correções no personagem mas guardá-lo para você, para uso pessoal ou melhor ainda, enviar esta correção para o criador original. Nem atualizações do tipo DOSMugen -> WinMugen (ou as conversões WinMugen -> DosMugen) são permitidas (você pode fazê-las para uso próprio no entanto). Se um criador não atualiza um personagem dele, é porque assim ele quis. No entanto, você pode fornecer ao criador original um link (não público) para a correção.

O mesmo vale para cenários e outros: você não pode simplesmente pegar um cenário já pronto, trocar imagens e falar que é seu, nem tão pouco pegar imagens dele para fazer seu próprio cenário.

Existe uma grande controvérsia sobre a questão do "prazo de validade". Essa questão seria o caso de criações muito antigas, de criadores que já abandonaram o comunidade do Mugen há muito tempo e de tal forma que pedidos de autorização nunca são respondidos, devido à incomunicabilidade do mesmo. A questão que fica no ar é: "devemos considerar as criações desses criadores como de domínio público, ou não?". A princípio, como o criador desapareceu, muito provavelmente ele perdeu o interesse na programção de Mugen, assim como nas suas criações. No entanto, é sempre discutida a possibilidade do autor, algum dia, voltar à comunidade e reclamar dos seus "direitos".

Limitações do MUGEN

Apesar de tudo, o Mugen é limitado em alguns pontos. Uma das maiores frustrações dos criadores é a ausência de uma forte interação entre chars e stages. Códigos limitados já foram propostos, mas o limite dos mesmos sempre recai em um (ou ambos) de dois pontos: consenso geral ou limites de programação para o caso geral. O consenso geral seria a idéia de que todos os criadores deveriam seguir um padrão (template). Por exemplo, no Mugen existem os chamados sprites requeridos, que nada mais são do que sprites que todos os chars devem possuir, pois seu uso é universal, como por exemplo em arremessos ou agarrões. Dessa forma, para um char ser 100% compatível com os demais, ele deve possuir todos esses sprites requeridos. Existem ainda animações e states requeridos. Os últimos, no entanto, já vêm programados no arquivo COMMON1.CNS. Voltando à idéia do consenso geral, atualmente se discute a idéia de estabelecer alguns padrões, como, por exemplo, em sprites e animações requeridos extras, para deixar o jogo mais compatível com os novos personagens que vão surgindo. Os limites de programação para o caso geral surgem devido ao fato de que a Engine não oferece meios de executar alguma programação desejada,tanto em programações de chars,stages,e até no próprio sistema do Mugen, de tal forma que ou a mesma é feita de modo limitado (com muitas restrições) ou é impossível de ser realizada

Fonte de pesquisa: Wikipedia.

 


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